admin 发布:2024-07-22 10:41 23
本文摘要: 技能五子棋游戏?相信这个问题是许多玩家想要了解的,那么下面小编就来和大家仔细说一说,感兴趣的您赶紧往下了解吧。五子棋技巧必杀开局五子棋技巧必杀开局:2、双三禁手:双三是五子棋中一个非常强力的进攻形势,这种局面下可以通过多种方式将对手形成死局。
技能五子棋游戏?相信这个问题是许多玩家想要了解的,那么下面小编就来和大家仔细说一说,感兴趣的您赶紧往下了解吧。
五子棋技巧必杀开局:
2、双三禁手:双三是五子棋中一个非常强力的进攻形势,这种局面下可以通过多种方式将对手形成死局。因此,在开局阶段应该避免出现双三的局面,并注意杜绝双三禁手。
3、快速发力:五子棋中,先下子的一方通常可以占据优势,因为他可以先占领有利位置,限制对手的发展。因此,在开局阶段应该尽快下子,占领重要位置,形成优势。
4、连五攻击:五子棋中,一旦有人形成连五,就不需要继续下去了,因为这是必杀棋。因此,开局时应该尽量避免对手形成连五,而自己应该努力组成自己的连五。
5、多开二路:在开局阶段,尽量开辟多条进攻线,这样可以让对手不知所措,分散其注意力。并应该注意防守,避免对手利用空隙形成有效进攻。
下五子棋的好处
1、开发智力:五子棋是一种需要思考和决策的智力游戏,玩家需要通过观察对手棋局,制定复杂的策略,在竞技中提高自己的思考和决策能力。
2、改善大脑功能:下五子棋可以促进大脑活动,锻炼记忆力、推理能力和分析思维能力,并能够提高大脑的灵敏度,增强集中注意力。
3、改善心理状态:下五子棋是一种需要冷静和耐心的游戏,玩家需要掌握相对平和的心态,集中注意力,深入思考并做出决策。这些都能够带给人一种乐观和平静的心理状态,减轻压力和疲劳。
4、培养团队意识:五子棋也可以是一种团队竞技游戏,需要合理的分工合作,互相支持,以达到更好的效果。这种游戏可以培养玩家们的团队合作意识。
5、提高自信心:通过不断的训练和比赛,玩家们能够不断提高自己的技能水平,增强自信心和自信心,帮助他们走向成功的道路。
五子棋中的禁手包括四四禁手、三三禁手、四三三禁手和双四禁手。
五子棋是一种策略型游戏,玩家需要在15×15的棋盘上通过落子,最先形成五子连线者获胜。然而,为了限制先手玩家的优势,五子棋中设置了一些禁手规则。禁手是指某些落子后形成的特定局面,这些局面被认为先手玩家必胜,因此被禁止。如果先手玩家不小心形成了禁手,那么将会被判负。
首先是四四禁手,也叫做四四杀。当先手玩家落子后,形成的局面中同时包含两个四子连线(无论是横向、纵向还是斜向),那么就形成了四四禁手。此时后手玩家可以直接宣布胜利。
其次是三三禁手,也被称为三三杀。当先手玩家落子后,形成的局面中包含两个活三(即两端都没有被堵住的三个同色棋子连成一线),那么就形成了三三禁手,后手玩家获胜。
再次是四三三禁手,也叫做四三杀。当先手玩家落子后,形成的局面中包含一个冲四(即四个同色棋子连成一线,但两端有空位)和一个活三,那么就构成了四三三禁手,后手玩家直接胜利。
最后是双四禁手,也叫双四杀。当先手玩家落子后,形成的局面中包含两个冲四,即形成了双四禁手,后手玩家获胜。
以上提到的禁手规则都是为了平衡五子棋的游戏性,防止先手玩家过于占据优势。它们也增加了游戏的复杂性和策略性,使得五子棋成为一种需要深思熟虑的游戏。同时,对于新手玩家来说,了解和掌握这些禁手规则也是提升五子棋技能的重要一步。
1. 少年宫五子棋小知识
少年宫五子棋小知识 1.如何提高乡村少年宫棋类活动的兴趣
区域活动是我们为幼儿创设的具有教育性、兴趣性、探索性、创造性、操作性和自由的、宽松的学习活动环境。
让幼儿在活动中充分表现自己的能力,通过摆弄物体,自由操作,观察和实验而认识物体的特征和物体之间的关系,解释事物现象,发现问题,解决问题。从而发展幼儿的思维能力,形成智慧,发展个性,培养自信,促进每个幼儿全面和谐的发展。
一、师生相互交流是活动开展的成败关键在活动过程中,教师应该注意增进幼儿之间的相互交流。因为幼儿彼此间是平等的,他们可以毫无拘束地自由交流、讨论。
在这样的交流互动中,幼儿既放松,又保持了独立性,这是教师直接指导所达不到的。因此,我们在组织幼儿活动的过程中,要善于引导幼儿相互讨论,充分尊重幼儿游戏的权利,允许幼儿在游戏中按自己的意愿大胆表现,并做好及时的观察捕捉指导。
如在表演游戏中“妈妈”对“爸爸”说:“爸爸,我现在很忙,你去熨熨衣服。”“爸爸”照办了,也许幼儿是很随意的,而教师应能观察到并及时给予肯定“她真像个妈妈!不仅会安排自己,还会安排爸爸劳动。
生活中的妈妈就常常是这样的。”以此来确立或强化幼儿的角色意识,帮助幼儿的发展。
二、选择适合的游戏是活动顺利推进的途径通过在班级活动室内创设各种活动区域或区角,提供自由活动场景,利用自由活动时间,以开展幼儿自选活动,是幼儿园开展教育活动的一种重要形式,这种教育活动形式可最大限度地发挥幼儿自主探索与学习的积极性,在区域活动中,应该根据幼儿的兴趣、爱好、特长及能力创设各种符合幼儿需要的游戏活动,并给他们提供充分的材料,让他们在没有心理压力的情况下,获得充分的活动机会,并体验成功的愉快,增进交往,发展社会性以及健康的人格。三、合理的创设区域活动的空间位置选择最佳空间布置区域活动区。
我们把图书区放在采光较好的地方,并自制了小书架供幼儿整理、摆放图书。自然角放在朝阳的地方,无土栽培、水培食物和泥土栽培的植物归类摆放整齐,方便幼儿管理和记录。
建构区幼儿操作起来,相对比较嘈杂,所以放置宽敞的地方上,并给予幼儿展示作品的空间,他们的成功感得到了满足。表演区和体育区也需要很大的空间来展示幼儿的才能,所以也设置在教室外的走廊上……确定好空间位置,教师就要动脑筋想办法收集活动区材料。
四、充分利用家长资源,收集区域活动材料孩子的接送大多是爷爷奶奶,他们一开始不理解怎么现在的教育还要让孩子收集废旧纸盒、瓶瓶罐罐呢?为此,在每次的交谈中,我们都会喧传这些废旧的价值(可以作为孩子小制作,选择的半成品;可以制作成孩子区域活动中的操作材料,可以作为幼儿游戏中的辅助材料等),并以实物展示的方式,直观的呈现在家长朋友的面前。当家长了解到废旧材料的好处后,很多家长主动帮助孩子收集材料,并积极出谋划策,令孩子的活动积极性大大增加。
现在当我们需要什么材料的时候,家长们都非常的配合我们的工作。自然角里的许多绿色植物也都是幼儿自己种植带到幼儿园来的。
五、根据主题的开展,创设互动性的区域活动区域活动的创设是主题开展兴趣的切入口,也是教学活动的延伸。所以区域活动的创设一定要根据主题的开展进行及时的填充和更新。
创设中要开动脑筋,根据幼儿的兴趣和需要,采取多种形式,真正发挥区角活动的互动性,让各区域都“活”起来。就拿我们表演区来说吧。
结合主题《我做哥哥姐姐啦》中的《我的家》我们在区域中放置了抹布、扫帚、围裙、帽子、桌子、椅子。幼儿在区域游戏中,扮演哥哥姐姐的人让弟弟妹妹们坐在干净的椅子上,做哥哥姐姐的小朋友就分工合作,有的扫地,有的擦桌子等等。
幼儿们在与情景互动中操作,既积累了知识又体验到了游戏的快乐。结合家乡主题开展建构游戏《张渚的建筑》《机器人》,准备幼儿熟悉的家乡环境以及房子的图片,通过老师的鼓励、帮助,初步学习插、拼贴、搭高的技能,进一步拓展幼儿的生活经验,让幼儿了解家庭成员的生活关系。
在第二主题《长大的我》中开展表演游戏《小猪变干净了》、《小熊拔牙》,引导幼儿选择材料、自制道具,学习与同伴一起表演故事。知道孩子已经慢慢的长大,并需养成保护牙齿,保护口腔的好习惯。
在角色游戏《餐厅》、《串串烧》中,我们制作了各种小吃的材料,如小笼馒头、饺子、面条等等,并设置相应的区域环境,让幼儿学会协商分配角色,能与同伴合作游戏。在第三主题《金色的秋天》收集各种彩色的图片,让幼儿感知秋天美丽景色,重点创设美工区域,展示幼儿制作的树叶拼贴画,制作水果娃娃,树叶印画等活动,让幼儿进一步感受秋天。
在第四主题《马路上》和幼儿一起共同收集玩具小汽车,创设马路、红路灯、大型公共汽车等场景。开展建构游戏《停车场》,请幼儿扮演司机和乘客、汽车司机和交警、行人,进一步让幼儿遵守交通规则,了解交通常识,鼓励幼儿与同伴合作,体验合作的快乐。
在表演游戏《大灰狼和小兔子》中有幼儿熟悉并使人们憎恶的"大灰狼",还有孩子们喜爱的"小狗"、"小猫"、"小兔子"、"公鸡"。
2.五子棋规则
---------------------------------------- --游戏起源、历史、简介 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为"连珠",英译为"Renju",英文称之为"Gobang"或"FIR"(Five in a Row的缩写),亦有"连五子"、"五子连"、"串珠"、"五目"、"五目碰"、"五格"等多种称谓。 五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征"短、平、快",又有古典哲学的高深学问"阴阳易理";它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有"场"的概念,亦有"点"的连接。 它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
--天云阁的五子棋游戏 为加强五子棋的真实性和竞技性,天云阁五子棋游戏为用户提供了规则约定功能。用户可以在对局前进行规则约定,规则约定的内容有:时间设置、禁手设置等。
--术语介绍 一、阳线和阴线 1、阳线:棋盘上可见的横纵直线。 2、阴线:棋盘上无实线连接的隐形斜线。
二、连:在棋阳线和阴线的任意一条线上形成的有5个或5个以上的同色棋子不间隔地紧紧相连。 1、五连:在棋盘上形成的5个同色棋子的"连"。
2、长连:在棋盘上形成的6个或6个以上同色棋子的"连"。 三、"四"包括"活四"和"冲四"。
1、活四:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色4子不间隔地紧紧相连,且在此4子两端延长线上各有一个无子的交叉点与此4子紧密相连。 2、冲四:除"活四"外的,再下一着棋便可形成五连,并且存在五连的可能性的局面。
3、白棋再下一着可形成长连的局面也视为"四"。 四、"三"指活三,包括"连三"和"跳三"。
1、连三:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色三子相连,且在此三子两端延长线上有一端至少有一个,另一端至少有两个无子的交叉点与此三子紧密相连。 2、跳三:中间仅间隔一个无子交叉点的连三,但两端延长线均至少有一个无子的交叉点与此三子相连。
五、禁手:对局中禁止使用的着法。 1、黑棋禁手包括"三三"、"四四"和"长连"。
1。1 三三:由于黑方走一着在无子交叉点上同时形成二个或二个以上黑方"活"的局面。
1。2 四四:由于黑方走一着在无子交叉点上同时形成二个或二个以上黑方"四"的局面。
2、白棋无禁手。 六、"四三":指某一方同时具备两个先手,其中一个是"四",一个是"活三"。
先手:对方必须应答的着法,其中"冲四"称为绝对先手。 七、三手可交换:是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白④之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。
--天云阁五子棋游戏详细规则、胜负判定方法 用户可以根据自身要求和习惯,自由选择不同的游戏规则: 1、无禁手 无禁手房间采用最简单古老的规则。 该房间里黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。
这种规则非常简单容易理解。适合初学的业余五子棋爱好者。
但是在这种规则下黑棋胜算较大。甚至已经有人证明在黑白双方都不出现错误的情况下,黑棋可以必胜。
所以一般在这种房间里一般要求连续玩两盘以上,既任一方执黑,执白各一次。 2、有禁手(走禁手就输,禁手不能落子) 鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。
于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。禁手最简单地说就是一手棋形成长连(连成五个以上连续相同的棋子),或两个以上的活三,或者两个以上的四,并且这些四、活三和长连都要包括这一手棋。
(详见下文:有关禁手) 并且规定,当禁与连五同时出现时为黑方取胜禁手不成立,禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。例如:黑棋长连是禁手,白棋长连算赢棋。
国际比赛规则规定:对局中如黑方出现禁手,白方应立即指出禁手点,黑方即负。如白方在黑方出现禁手后,又落一步白子,黑棋禁手则不成立了。
所以 在"有禁手"的房间里,如果黑方出现禁手,白方应立即按下"禁手"按钮 。程序会判黑方负。
如果这时白方又在棋盘上落一子,黑棋禁手则不成立了。 为了简化用户对"禁手"按钮的使用,也有"走禁手就输"和"禁手不能落子"规则的房间,顾名思义不多介绍。
虽然采取了禁手的限制,黑棋先行仍有优势,黑棋仍可以必胜。所以如果用户是高段位的棋手,或者想成为高手一定要选择国际上比赛选用的比赛标准,即三手交换,五手两打。
3、三手交换 三手交换是在禁手规则的基础上进一步对黑棋先行的优势加以限制。三手可交换:是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白④之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。
在游戏时白方如要求三手交换,可以在黑棋下盘面第3着棋后,按右上方"交换"按钮随即与黑棋交换。 采用这一规定后,黑棋先行就再无优势可言了。
由于有了交换规则,白棋第二手棋必须落在紧贴黑棋的位置,以防止白棋将棋子落在对白棋。
3.下五子棋的诀窍在哪
中国现代连珠五子棋的开拓者那威九段,多年钻研五子棋,潜心发掘五子棋的中国民间阵法,他总结了五子棋行棋的要领和临阵对局的经验,得出一套 “ 秘诀 ” ,谓之《那氏五子兵法》: 先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。
攻守转换,慎思变化, 先行争夺,地破天惊。守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。
阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。初盘争二,终局抢三, 留三不冲,变化万千。
多个先手,细算次先,五子要点,次序在前。 斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。
连三连四,易见为明, 跳三跳四,暗剑深藏。己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。
五子棋技巧
五子棋起源于中国,相传早在尧造围棋之前,五子棋游戏在民间已经相当盛行了。唐时由高丽使者带到高丽,后来辗转反复,流传到日本。起先是在日本皇宫内盛行的游戏,只限于王室成员、贵族阶层之间的对弈,后来据说被出入皇宫的挑夫看见,由此便流行民间。
经百余年的流行,到18世纪末期已成为与围棋同级别的棋种。但由于当时先手无禁手,许多棋手的真实实力无法体现。19世纪初叶,当时被公认是五子棋界第一人的黑岩泪香,即后来的高山互乐第一世名人,为了解决这一弊端,召集了当时的南北高手进行商议,确定了不可走“三、三”的规定,不久即举办了新闻棋战,也就是老名人战(相对于20世纪60年代举办的名人赛而言)。期间,还对五子棋进行了公开征名,最后通过投票多少确定为“连珠”两字。没过多长时间,对规则作了修改,只规定黑棋不可走“三、三”。几年后由于比赛中黑棋非自愿走“三、三”棋型的增加又作了修订,规定黑棋出现“三、三”棋型即判负,不论自愿与否。由此五子棋向前迈出了一大步。数年后,高山互乐在与大家的协商下,又相继推出了黑不可走“四、四”、“长连”、“四、三、三”等禁手的规定,进一步严格了规则。没过多久,有人出版了最早的浦月、花月先手必胜法,顿时使五子棋界为之震惊。通过几代棋手的努力,先手必胜法逐步完善起来了。现在你知道五子棋不但是由我们的老祖先所发明,而且还曾远征到欧洲!身为发明者的后代子孙,我们怎么能不会玩这项「国粹」哩?
五子棋亦称"连珠"、"连五子",它是起源于中国古代的黑白传统棋种之一。早在"尧造围棋"之前,民间就已有五子棋游戏。据《增山海经》中记载:"休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。"《辞海》中亦言:"五子棋中棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成一行者为胜。"
现代五子棋(连珠)的基本下法是:先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,为了尊重对方和出于礼貌,持白棋的一方通常将盘面的第二着棋布在天元下方周围。
据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋先由中国传到高丽(朝鲜),然后于公元1688年至1704年日本的元禄时代再从高丽传到日本,当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末期,在日本京都,这一当时被称作"五目碰"、"五格"的游戏在民间开始盛行起来。到公元1899年,经过公开征名,"连珠"这一名称才被正式确定下来。从这之后,连珠这一活动经过不断改良,主要是规则的变化,例如1899年规定:禁止黑白双方走"双三";1903年规定:只禁止黑方走"双三",1912年规定:黑方被被迫走"双三"亦算输;1916年规定:黑方不许走"长连";1918年规定:黑方也不许走"四、三、三";1931年规定:黑方不许走"双四",并规定将19×19的围棋盘改为15×15的五子棋专用棋盘。通过这一系列的规则变化最终使五子棋成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际棋。
1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯九个成员国在瑞典宣告创立。以后陆续有近四十个国家相继加入。1989年8月、1991年8月、1993年8月1995年8月分别举办了第一、二、三、四届世界锦标赛,除了第三届的冠军是爱沙尼亚人之外,第一、二、四届的冠军都是日本人。五子棋的世界锦标赛每两年举办一次。目前日本选手最强,研究也最深。
与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局.
五子棋的开始阶段称为开局,或称布局.其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间.在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用.在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗.因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要.
首先应有有一个好的开局作战计划.
我们常常看到有些棋手孤立地活三,冲四,缺乏通盘考虑,结果很快就感到无棋可走,走不下去了.还有的棋手开局不久很快陷于被动,被对方牵着鼻子走.还有更坏的棋就是,刚走几着,就被抓"禁手",直接从开局变为残局.产生这类情况的主要原因是在于缺乏对局基本原理的理解,没有一个好的开局作战计划.
其次应比较深刻地研究开局理论,通晓一定数量的开局棋形变化,这也是十分必要的.但是,对于缺乏实战的初学者来说,关于开局的许多高深理论不是很容易理解的掌握的.大家在实战中积累自己的经验,丰富和加深认识.逐步研究开局理论,发展和创造新的开局变化.
开局的中心任务:合理布局,力求主动.简单的一句话,那就是"开局争二",或者说是"二的争夺".
大家知道,五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负.与打仗一样,对局双方都必须竭尽全力去争夺主动权,避免和摆脱被动地位.这时,错综复杂的棋盘上,主动与被动这一对矛盾是主要矛盾,它的存在和发展规定或影响着其他矛盾的存在和发展.
同时,主动权的争夺又同时间的争夺密切联系着.虽然,有的棋手一开局就顺手布子,花费的时间很少,但是布局不严谨,甚至有漏洞,反面不如那些一开局就耗时较长,但是布局合理,又有新意的棋手.如果,一开局耗时过长,反过来又影响中局和残局的进程,导致整盘棋越下越快,没有回旋的余味,甚至一着不慎,满盘皆输.
从一开局,我们就应当经常衡量空间,时间,子力,棋形四者的对比,转换,结构,并分析它们的得失利弊.
功夫在棋外,平时多练棋,多打谱,在布局阶段就能省时省力.就算看到罕见的开局,也能参照过去练过的棋谱,寻找最佳的应对招术,至少不易吃亏.
按照现代职业连珠棋的观点,开局不仅仅是准备战斗的阶段,主动权的争夺从第一回合起就已经开始了.到盘面的第三手棋,就要考虑是否交换,或者对方是否会交换,交换后此局棋又应该如何下好等等,都直接关系到主动权的争夺.先后手就是差异,差异就是矛盾,矛盾逐渐发展和激化.矛盾的主要方面应该力图制造和寻求对方的弱点,而不是等待对方出现弱点再加以利用.因此应该根据具体局面中双方的斗争来考虑制定作战计划,而不是单方面地机械地下子布阵.要结合棋手的心理,素质,脾气,性格,嗜好等等似乎与下棋无关的种种因素,通盘考虑,避实就虚,攻其不备,才能从一开局就取得主动.要把开局作战计划的制定同对一定的具体局面的估计和分析结合起来.不能孤产地研究开局理论,把开局与中局战斗绝对切开.要善于运用具体的战术威胁达到预定的开局战略目标.
许多初学者,往往对必胜局的花月,浦月不感兴趣.他们认为这些持黑必胜开局在实战没有作么用,一开此局就被别人换去了(三手交换规则),要不就没有用此类棋型开局比赛.其实,这是一种错误的观点.花月,浦月不仅是五子棋的基础功夫,而且对日后个人技术的发展极有帮助.可以说,任何其他的开局最后都是利用花月,浦月中的基本胜形而取胜的,甚至追下取胜(抓禁手)的雏形也能在黑方失误或恶手之着的棋形中找到其中的奥秘.不要小看了花月,浦月开局,如果一个棋手真正学会了,学懂了,学透了这两种开局,并在任何情况下对白方的任一应点都能取胜的话,这个棋手就已经具备了相当高的水平.
学棋,要活学,要掌握其精髓,实质,而不是单纯记谱或背诵定式,这一点是任何要成为棋手的人都必须牢记的.
最后,强调五子棋开局战理的诀窍,那就是两个字"限制",千方百计限制对方的发展,就是开局的思路.
众所周知,棋类运动是思维的艺术,作为棋手思维上的一些基本因素,应包括棋手对局面的感觉与估计;变着的精细计算;着法选择等等。而在复杂棋局的情况下,能够领略 到局面背后隐藏的微妙之处,这种高度灵敏的“局面感觉”(或者说创造性思维)正是 衡量一个棋手才能高低的标准。创造性思维下出来的对局往往叫人看后惊叹不已,这正是棋类艺术迷人的地方。
在观看大师间的对局时,我们常常为某一手自己没有料到的妙着拍案叫绝,这一着棋或许就由灵感所来,变得妙不可言。许多高水平职业棋手想必都有过这样的经历:在长时间思考一着棋或评价一个局面时,思维突然中断了,当再把紧张的思想集中起来回 到刚刚思考过的那个局面时,猛然间灵机一动,发现了一步在正常思维下难以想到的妙着。可惜的是,这样的灵感并非公平地降临到每个人身上,大家不禁要问:这是为什么 呢?这样一着棋的灵感究竟来自何方呢?是否真的有神灵在保佑这些棋手呢?下面就让我们揭开灵感这神秘的面纱。
灵感对于我们人类来讲是一种极为复杂的精神现象,具有多层本质:既要用到抽象思维,又要用到形象思维;既是显意识的产物,又是潜意识的参与;既是突然出现的顿悟,又是长期的苦苦思索准备的结果。棋手的常规思维一般多属于渐进和量变,创造性思维多属于质变和飞跃,而灵感则是正常认识反映过程的中断,是思维突然发生的质变和飞跃。 灵感不仅是抽象思维,形象思维和实践操作思维的综合运用,而且,兴趣、情绪、感情、意识等心理因素也起着重要作用,是人的主观能动性的高度体现。任何棋手灵感的产生,如果没有棋手主体对棋的浓厚兴趣,没有强烈的喜爱,迫切的需要等感情,没有愉快,高昂的情绪,没有坚毅不拔的意志,都是不可能的。
棋手灵感的产生并非一蹴而就,也存在一个思维的过程。最初思维活动在显意识中受阻中断,随后,在棋手主体强烈地思考某一着棋的思维场的作用下,调动潜意识的功能,潜意识经过孕育成熟之后,突然与显意识贯通,涌现于显意识之中,从而产生灵感――想出妙着。但棋手潜意识中储存的关于棋的信息,是未经整理和加工的,是无序的,就象一个棋手打过许多盘对局,但真正到自己下棋时,无法根据需要调动潜意识中的棋谱。潜意识中储存的棋谱棋着尽管是无序的,不易被调用的,但潜意识中储存的信息之间的联系却是自由的,不受思维定式的局限。这样,潜意识中的思维活动就可以在思维场的作用下,自由地进行碰撞,一旦碰撞到所需联系时,就可以同显意识接通,形成灵感。 棋手的灵感是棋手头脑信息加工过程中的突变,是大脑中各种与棋相关信息的突然重新组合,达到有序化。可见,灵感并不是神秘来客,而是一种思维现象。 创作性思维(灵感)究竟和哪些因素相关呢?换句话说,如何提高创造性思维呢?大概有九个可以注意的方面:
1、心理因素决定创造性思维。一些“心理障碍”会影响棋手的思维,诸如直觉往往只能看到事物的表象;棋手所处的文化限制棋手的想象力;棋手情绪化的一些东西也会影响棋手思考的力度等等。
2、准确、清晰地发现问题。找到问题往往比解决问题更难,对一个棋局局面的不同理解可能导致不同的行棋决定;学会从不同视角、多层次的分析局面,将有利于你不断地完善想法。
3、要学会容忍“异端思想”。不要那麽快地否定那些看似不可能的着法,我们应学会蕴藏思想,而不是轻易地将他们杀死。这些思想往往是创作性思维的一个阶段。
4、整合已知因素。任何创造力的诞生与发展都基于现有的知识。一个优秀的选手在做出决定前,应穷尽他所有的知识。
5、注意开拓视野,避免太专一化。比如勇敢尝试多样化的开局,进入不熟悉的局面努力获得相关知识,并不断地获得自我肯定。
6、想象力的使用。在无限的可能性与现实的局限性中,作出有限的选择。这也是考验棋手洞察力的时候。
7、批评与怀疑。对一些继承的、权威的棋谱,不要轻易迷信,要通过深入的分析,理解问题的本质。
8、自律的训练。比如大强度的练习分析复杂的棋局。
9、创造力要有动机。对于“现存的”永不满足这一点永远是棋手创造性思维的原动力。每一个棋手都应珍惜他(她)的这个精神,不要让平庸的棋局伴随你,尽管你也许能从中“获利”。
独具灵感的一手棋,往往能改变常规思维下棋局双方的胜负。因为这一手棋不是凭空制造出来的,是棋手凭借其深厚棋艺理论修养和其完善的情感意识的双重作用下完成的。俗话说,冰冻三尺,非一日之寒,灵感也非天生,它的产生需要棋手对棋艺有深厚的积淀,所谓厚积而薄发,灵感同样只伴随在那些有深厚棋艺修养的棋手左右。
一局五子棋从开始到结束,一般要经历开局,中局,残局三个阶段.五子棋的开局主要是根据各种开局之后白4防守点的不同而对五手两打选择不同的要求,从盘面第七着至二十着左右,重点在于子力部署,限制和反限制,正确选择不同的五手两打点,充其量也不过是先走不失主动或扩大主动;后走巧布陷阱,反夺主动而已.除浦月,花月,游星,慧星,流星,云月,雨月等数种开局在开局阶段即能判定胜负之外,况且需要对这些开局已熟练到通晓各路变化的境界,大部分开局都不能在开局阶段即判胜负.残局则是优劣已经明显可见,几乎是占优的一方在独自思想,劣势的一方面临失势呈败之阵,纵有娴熟精巧之技,也难有回天之力.因此,中局十分关键,它既承上启下,又继向开来.中局子力接触频繁,变化复杂,无论是大刀阔斧的对攻,还是争斗,都是对双方棋手的严峻考验.所以,认识和掌握中局的基本规律,对于提高棋艺,临博取胜,确属成败攸关.
中局是一盘棋的中间阶段.或者说,中局的开始是开局的结束,中局的结束是残局的开始.
五子棋的中局,可长可短,有的开局,如花月,浦月,其中局阶段就比较短.有的棋局已经进入残局,由于一时疏忽或没有看清楚出现计算错误,就从残局又走进中局.这种情形在五子棋对奕中是经常可见得到的.有的实战对局,开局阶段持先手一方取得一定的优势,但是却在中局阶段走错了棋,会把赢得的优势失去,甚至导致失败.
1.中局是全盘棋的核心部分.因为在开局阶段,虽然双方矛盾开始暴露,战斗已经打响,但还没有发展到全面冲突,矛盾还没有激化;在残局阶段,虽然面临胜负的紧要关头,但书面已经较为简化.基本上优势一方一人思棋,棋路趋于单纯,完全是按照优势方的思路演变下去.而中局,则是一盘棋中变化最复杂,战斗最激烈,构思最精采的部分,无论是冲四活三的对杀,还是做二成角的暗斗,都是引人入胜,令人神往.
2.中局的优劣常常构成全盘胜败的基础.如果开局都按定式走,在多数情况下不致造成速败.而中局几无定式可言,要点争夺对全盘影响甚大,尤其处在紧张搏杀,相互牵制阶段,惊险百出,你攻我防,你死我活,失之毫厘,差之千里,变化繁复,不易掌握.于是,开局所形成的主动或失利,进入到中局之后,常常经历多次的失复,优势与劣势随着走的正确与错误而不断地转化着.一旦黑方以明显优势进入残局后,由于变化趋于单纯,获胜的可能性就比较大了.当然.这种可能性要变成现实,还需要在残局阶段的不断努力.
总之,一盘棋胜负的着法,可能在开局阶段,可能在中局阶段,也可能有残局阶段,但是中局阶段的棋技功夫的高低是决定胜负,衡量棋艺水平的最重要的因素之一.
中局千变万化,难于掌握,但它又有确定的规律,要提高中局水平,首先就是要掌握中局的基本理论,基本技能,并依*自己的独立思考能力,善于分析具体局势,作出正确的决策.如果不懂得基本理论,在审局和决策时就可能茫无头绪,把握不住战略方向,抓不住要害问题.如果不懂得基本技能,即使有战略头脑,但缺乏措施把设想付诸现实.如果不锻炼独立思考能力,即使背诵了许多理论和战例,也只是教条,一到临场就无能为力了.
抢占要点,牵制对手,赢得先手,扩大优势是五子棋中局的主要任务.
抢占手筋
手筋,就是指双方的要点.在开局阶段,大多数开局已经定式化,只要不是变招或随机应变,大多数要点都已按照定式来顺次占据.在残局阶段,由于是占优者且占先者一人民棋来如何连攻取胜,基本是也无手筋要点可供对手抢占.只有在中局阶段,双方均势,棋局复杂,棋形多变,鹿死谁手尚不可得知,此时方有双手要点可供捷足者先登.
做棋
做棋,是中局的基本功.
由于五子棋是利用点的相连而取胜的一种棋类,所以,如何利用不同的点通过相互的牵制,交*,凝集,而形成可以不断活三并赢得胜利,就成为取胜的基础.要打好这一基础,就必须会做棋.
五子棋有一句格言:"棋是做出来的,不是冲出来的".也就是说,在中局阶段光*冲四是出不了棋的,也决不会形成胜势,只有做棋,才能做出胜势的好棋形.
棋类游戏是人类文化中历史悠久的一种传统游戏,起源于几千年前。现在,全球有成千上万种不同的棋类游戏,其中一些游戏是非常受欢迎的,并且在全世界范围内广泛传播。
以下是100多种棋类游戏的简要介绍:
2.象棋:又称“中国象棋”,是中国传统棋类游戏之一,玩家需要运用策略和智慧,以将对方的“将军”击败。
3.四国军棋:是一种类似于象棋的游戏,但其规则更为简单,适合初学者。
4.西洋跳棋:是一种源自欧洲的棋类游戏,玩家需要跳跃各种障碍物,最终将所有对手棋子击败。
5.国际象棋:是全世界最受欢迎的棋类游戏之一,玩家需要运用策略和计算能力,以将对方王这一棋子击败。
6.贪吃蛇:虽然不被视为传统棋类游戏,但贪吃蛇是一种非常受欢迎的电子游戏,目标是让蛇吃到尽可能多的食物。
7.五子棋:也称“连五子”、“五子旗”,是一种非常受欢迎的棋类游戏,玩家需要将五个棋子连成一排。
8.橘子棋:是一种源自中国的棋类游戏,玩家需要在棋盘上连接棋子,最终将对手的棋子全部卡住。
9.黄埔军棋:是一种源自中国的棋类游戏,类似于围棋和象棋,玩家需要同时运用进攻和防守策略。
10.飞行棋:是一种源自印度的棋类游戏,通过骰子移动棋子,最终将所有棋子带到终点。
11.沙克斯:是一种源自阿拉伯的棋类游戏,玩家需要将棋子跳跃到对方棋子的位置,以吃掉对方的棋子。
12.沙盘军棋:是一种类似于围棋和象棋的游戏,玩家需要在棋盘上运用策略,击败对手。
13.康艺大战:是一种源自中国的棋类游戏,玩家需要在棋盘中放置自己的棋子,以占领对手的领地。
14.麻将:是一种源自中国的传统游戏,玩家需要组合不同的牌以获胜。
15.五子棋大师:是一种源自日本的棋类游戏,玩家需要在棋盘上放置棋子,以最后剩下的棋子最多获胜。
16.两人博弈:是一种源自中国的棋类游戏,玩家需要在棋盘上移动棋子,以攻击对方的棋子。
17.奥赛罗:是一种源自美国的棋类游戏,玩家需要在棋盘上放置棋子,以最终占领对手的棋盘。
19.黑白棋:也称“反棋”、“奥赛罗”,是一种源自日本的棋类游戏,玩家需要将对手的棋子翻转为自己的颜色。
20.三国杀:是一种源自中国的桌面卡牌游戏,基于三国时期的故事和传说,玩家需要使用不同的角色和技能以获胜。
21.推理游戏:也称“杀人游戏”,是一种玩家需要进行推理和猜测的游戏,以猜测出凶手为胜利。
22.猜谜游戏:是一种通过猜测谜语和解谜题的游戏,鼓励玩家思考和创造力。
23.魔术方块:是一种立体拼图游戏,玩家需要通过转动和转换方块以还原完整的图案。
24.三维五子棋:是一种通过三维立体棋盘玩的五子棋游戏。
25.斗地主:是一种源自中国的扑克牌游戏,玩家需要出牌、抓牌和跟牌,以获得尽可能高的分数。
26.胡庆余堂:是一种源自中国的棋类游戏,玩家需要移动棋子,以占领对手的领地。
27.模拟城市:是一种经营模拟类游戏,玩家需要建造和管理城市。
28.神秘的钥匙:是一种通过解谜和破译密码的游戏,玩家需要找到钥匙以解开所有谜题。
29.砖块游戏:是一种源自日本的电子游戏,玩家需要通过消除砖块以得分。
30.神仙棋:是一种源自中国的棋类游戏,玩家需要通过移动棋子以攻击对手的棋子。
31.炮炮兵:是一种源自中国的电子游戏,玩家需要使用炮台攻击敌人。
32.翻翻棋:是一种通过翻转棋子以占领对手领地的游戏。
33.棋盘游戏:是一种源自欧洲的棋类游戏,玩家需要在棋盘上移动棋子以占领对手领地。
34.飞行员:是一种通过控制飞机以飞行和战斗的电子游戏。
35.地产大亨:是一种经营类的电子游戏,玩家需要购买和出售不同种类的地产以获得更高的财富。
36.三国战记:是一种源自中国的战略游戏,基于三国时期的故事和传说,玩家需要组建自己的军队并征战八方。
37.2048:是一种数字拼图游戏,玩家需要通过移动数字块以组成2048这个数字。
38.王牌飞行员:是一种通过控制飞机以飞行和战斗的电子游戏。
39.双人坦克大战:是一种通过控制坦克以攻击对手的电子游戏。
40.狼人杀:是一种玩家需要进行推理和猜测的游戏,鼓励玩家进行交流和协作。
41.紫金连珠:是一种源自中国的棋类游戏,玩家需要在棋盘上移动棋子以占领对手的领地。
42.高尔夫:是一种通过挥杆以将球打进洞里的游戏。
44.火拼:是一种通过控制角色以战斗和探索的冒险游戏。
45.欧洲大战:是一种源自欧洲的战略游戏,玩家需要组建自己的军队并征战八方。
46.围棋友谊赛:是一种通过挑战不同玩家以提高自己棋技的游戏。
47.残局:是一种源自中国的棋类游戏,玩家需要在棋盘上移动棋子以攻击对方棋子。
48.翻转棋:是一种通过翻转棋子以占领对手领地的游戏。
49.能量方块:是一种通过移动方块以组成能量块的电子游戏。
50.僵尸入侵:是一种通过控制角色以战斗和探索的冒险游戏。
51.机器人大战:是一种通过控制机器人以战斗和探索的冒险游戏。
52.战争与和平:是一种源自俄罗斯的战略游戏,玩家需要组建自己的军队并征战八方。
53.火车大亨:是一种经营模拟类游戏,玩家需要建造和管理铁路系统。
54.三国集结:是一种源自中国的战略游戏,基于三国时期的故事和传说,玩家需要组建自己的军队并征战八方。
55.小兵战争:是一种通过控制角色以战斗和探索的冒险游戏。
56.神秘宝藏:是一种通过探索地图以发现宝藏的游戏。
57.达芬奇密码:是一种源自意大利的谜题和解密游戏,玩家需要破解达芬奇设计的密码和谜题。
58.大富翁:是一种经营模拟类游戏,玩家需要通过购买、出售和交易房地产来获得最大的财富。
59.中国象棋大师:是一种源自中国的棋类游戏,玩家需要运用策略和智慧,以将对方的“将军”击败。
60.天平战士:是一种通过控制战士以战斗和探索的冒险游戏。
61.冰球:是一种通过控制球员以将球打进对手的球门的游戏。
62.双人拳击:是一种通过控制拳击手以攻击对手的电子游戏。
63.花心大丈夫:是一种源自中国的扑克牌游戏,玩家需要出牌、抓牌和跟牌,以获得尽可能高的分数。
64.太极拳:是一种通过控制角色进行太极拳格斗的游戏。
65.音乐神经元:是一种通过控制小球以吸收音符以获得分数。
66.飞行员之旅:是一种通过控制飞机以飞行和战斗的电子游戏。
67.烈火战士:是一种通过控制战士以战斗和探索的冒险游戏。
68.大财主:是一种经营模拟类游戏,玩家需要通过购买、出售和交易房地产来获得最大的财富。
69.地震救援:是一种通过控制救援队员以拯救灾民的游戏。
70.狙击手:是一种通过控制狙击手以攻击敌人的电子游戏。
71.群雄争霸:是一种源自中国的战略游戏,基于三国时期的故事和传说,玩家需要组建自己的军队并征战八方。
72.雷电战士:是一种通过控制战士以战斗和探索的冒险游戏。
73.天使卫队:是一种通过控制天使以战斗和探索的冒险游戏。
74.地球保卫战:是一种通过控制战士以保卫地球的冒险游戏。
75.海盗大战:是一种通过控制海盗船以攻击对手的电子游戏。
76.逃出密室:是一种通过解谜和破译密码的游戏,玩家需要找到逃出密室的方法。
77.破解:是一种通过破译密码和谜题的游戏。
78.大冒险:是一种通过控制角色以战斗和探索的冒险游戏。
79.吃豆人:是一种源自日本的电子游戏,玩家需要通过吃掉小球以获得分数。
80.魔法城堡:是一种通过控制角色以战斗和探索的冒险游戏。
81.勇士大冒险:是一种通过控制勇士以战斗和探索的冒险游戏。
82.穿越迷宫:是一种通过控制角色以穿越迷宫的冒险游戏。
83.魔法精灵:是一种通过控制魔法精灵以战斗和探索的冒险游戏。
84.超级玛丽:是一种源自日本的电子游戏,玩家需要通过跳跃、踩怪物和收集金币以通关。
85.双人台球:是一种通过控制球杆以将球打进对手的球袋的游戏。
86.双人乒乓球:是一种通过控制球拍以将球打进对手的球场的游戏。
87.麻将大师:是一种源自中国的传统游戏,玩家需要组合不同的牌以获胜。
88.三子棋:是一种通过在棋盘上放置棋子以
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